Zpět na projekty

Desková hra: Ein Berliner

Autorská stolní hra inspirovaná videohrou Papers, Please!, zasazená do dob rozděleného Berlína.

Moje role
Grafik, game designer (tvůrce herních mechanik)
Tým
4× grafik
Rok
2023
Nástroje
Adobe InDesign, Illustrator, Photoshop
Desková hra: Ein Berliner

O projektu

Projekt vznikl v rámci mé vůbec první klauzurní práce na Vysoké škole kreativní komunikace (VŠKK) pod vedením Martina Strnada ze studia HMS Design. Zadání bylo jasné: vytvořit od základu funkční deskovou hru.

Inspirovali jsme se atmosférou úspěšných indie počítačových her (např. Papers, Please!) a zasadili děj do historického prostředí východního a západního Berlína. Hráči v roli pohraničníků museli pod časovým tlakem kontrolovat cestovní pasy, odhalovat chyby, odpovídat na historické otázky a plnit úkoly. Výsledkem byla kompletně hratelná desková hra s vlastními kartami, měnou, herním plánem a pravidly.

Řešený problém

Problém uživatelů/trhu: Na trhu s deskovými hrami v té době chyběly tituly, které by přenášely specifické, napínavé mechaniky z populárních počítačových simulátorů (jako je neustálá kontrola dokumentů a rozhodování pod tlakem) do fyzické, stolní podoby.

Problém výzvy: Vytvořit za pouhý jeden měsíc mechanicky vyváženou a zároveň vizuálně atraktivní hru, která dokáže hráče vtáhnout do specifik studené války a udržet jejich pozornost.

Moje role

V čtyřčlenném týmu grafiků jsem zastával klíčovou dvojroli:

Game Designer (spoluautor mechaniky): Navrhl a vymyslel jsem kompletní logiku a mechaniku hry, herní principy kontroly pasů i strukturu pravidel.

Grafik: Měl jsem na starosti kompletní vizuální návrh herní měny a sazbu/úpravu pravidel jak pro papírový prototyp, tak pro finální prezentaci.

Můj postup

Vývoj probíhal ve dvou intenzivních fázích:

Fáze 1 (Klauzurní měsíc): Během jednoho měsíce jsme museli vymyslet a vyrobit první verzi pravidel, otestovat základní mechaniky a nakreslit kompletní grafiku. Náš koncept v ateliéru Grafického a mediálního designu (GMD) natolik zaujal, že nám vedoucí práce pomohl domluvit schůzku s vydavatelstvím Albi.

Fáze 2 (Iterace a finální prototyp): Dostali jsme 14 dní navíc na přípravu. Rozhodli jsme se pro radikální krok – ponechali jsme jen funkční mechaniky a pravidla, ale veškerou grafiku jsme nakreslili odznova. Nechali jsme vyrobit profesionální fyzický prototyp a pod vedením Martina Strnada se připravili na pitch před vydavateli z Albi a následně i Dino.

Výsledné řešení

Výsledkem je kompletně hratelná desková hra s vlastními kartami, herní měnou, herním plánem a pravidly. Pro finální pitch jsme nechali vyrobit profesionální fyzický prototyp s kompletně překreslenou grafikou, který jsme prezentovali přímo před vydavateli.

Výsledek a dopad

Ačkoliv byl projekt původně myšlen „jen“ jako školní práce, získal nečekaný komerční přesah:

Dopad na akademické půdě: Práce byla v ateliéru VŠKK hodnocena velmi vysoko pro svou originalitu i komplexnost zpracování.

Reálný přesah do byznysu: Získali jsme unikátní možnost prezentovat kompletní koncept a fyzický prototyp přímo před zástupci největších českých vydavatelství deskových her – Albi a Dino.

Komerční lekce: Hra nakonec do výroby nešla. Ukázalo se, že z pohledu zkušených vydavatelů byla hra svými základními mechanikami spíše zastaralá a trh vyžadoval jiný typ hratelnosti. Byla to však nesmírně cenná zpětná vazba přímo z praxe.

Co jsem se naučil: Byla to moje první velká zkouška v navrhování komplexního produktu od nuly pod časovým tlakem. Naučil jsem se přemýšlet nejen o grafice, ale především o uživatelském zážitku při hraní a o tom, jak pravidla ovlivňují chování lidí u stolu. Získal jsem také neocenitelnou zkušenost s prezentováním vlastního nápadu před velkými hráči na trhu (Albi, Dino) a pochopil, jak propastný rozdíl může být mezi „pěkným nápadem“ a reálným produktem připraveným pro masový trh.

Napiš mi

Všechny projekty